Hinter den Kulissen beim Remedy Community Event
Ich hatte das große Glück, am Freitagabend auf der gamescom live beim exklusiven Remedy Community Event dabei sein zu dürfen! Die Stimmung vor Ort war genial, es gab leckere Snacks sowie kühle Getränke, und das Beste: Das gesamte Team war extrem nahbar – man durfte wirklich jeden von Remedy einfach ansprechen und ungezwungen quatschen.
Ein echtes Schmuckstück für meine physische Sammlung: Ich konnte mir vor Ort meine Control Ultimate Edition von den Entwicklern signieren lassen – die Edition bekommt definitiv einen Ehrenplatz im Regal! Auch abseits der Signatur gab es fantastische Momente: Ich habe ein Erinnerungsfoto mit Juha Vainio (Head of the Control Franchise – Executive Producer of CONTROL Resonant) gemacht, und zusammen mit Jona hatte ich am Fotopoint jede Menge Spaß. Zum Abschluss gab es für alle Gäste auch noch ein richtig schönes Goodiebag. Die Bilder habe ich euch weiter unten eingebunden. Ein ganz besonderes Dankeschön geht an dieser Stelle an Ashif, Yuki, Chris, Kathi, Nero und Jona für diesen unvergesslichen Abend!
Das komplette Q&A mit Senior Level Designer Arhi Makkonen und Art Director Emeri Raitanen habe ich direkt vor Ort für euch mitgefilmt. Ihr findet das Video oben ungeschnitten eingebettet. Wer das Gespräch lieber auf Deutsch nachlesen möchte: Direkt unter diesem Text habe ich das gesamte Transkript der Fragerunde aufbereitet (Hinweis: Das englische Q&A wurde für diesen Beitrag mit KI-Unterstützung ins Deutsche übersetzt). Viel Spaß beim Stöbern!
Remedy CONTROL Resonant Q&A
Teil 1: Fragerunde der Moderation (Vida Starčević)
Frage 1: Wer seid ihr und warum arbeitet ihr bei Remedy?
Vida Starčević: Wer seid ihr und warum seid ihr bei Remedy?
Emeri Raitanen: Ich bin aktuell Art Director für Control Resonant und seit ungefähr 17 Jahren bei Remedy. Meine Diplomarbeit am Lahti Institute of Design in Finnland war tatsächlich das Compositing für ein Musikvideo der Band Poets of the Fall. Die sind heute Abend übrigens auch hier! Das Video war zu „Carnival of Rust“. So habe ich damals meinen Job bei Remedy bekommen.
Vida Starčević: Das wusste ich gar nicht! Du hast dich nie damit gebrüstet. Gut gemacht! Und wie sieht es bei dir aus, Arhi?
Arhi Makkonen: Hallo! Ich bin Senior Level Designer. Ich bin bei Remedy gelandet, weil ich den Job als Cinematic Designer damals nicht bekommen habe. Ein Freund von mir war Designer bei Control und fragte mich: „Du kannst doch Videos machen, oder?“ Ich bewarb mich, schnitt aber beim Skripting-Test sehr gut ab. Also stieg ich mitten in der hektischsten Phase der Entwicklung von Control ein. Danach ging es zu den DLCs und direkt weiter zu Control Resonant. Ich bin jetzt seit acht Jahren dabei.
Frage 2: Eindrücke von der gamescom
Vida Starčević: Das ist deine erste gamescom, richtig? Wie war es bisher für dich?
Arhi Makkonen: Es ist riesig! Es ist großartig. In den Pausen zwischen den Interviews bin ich durch die Hallen gelaufen. Ich bin absolut überwältigt von den vielen coolen Cosplayern und den Ständen. In Finnland gibt es die Ropecon mit 12.000 Besuchern – das hielt ich für groß. Aber die gamescom spielt in einer ganz anderen Liga. Ich liebe es jetzt schon.
Frage 3: Der Schritt zum Art Director für ein großes Sequel
Vida Starčević: Wie war der Übergang vom Art Director der Control-DLCs zum Art Director von Control Resonant? Wie fühlt es sich an, die künstlerische Leitung bei einem so heiß ersehnten Sequel zu übernehmen?
Emeri Raitanen: An DLCs zu arbeiten macht extrem viel Spaß. Bei Control war das Fundament bereits gelegt – wir wussten, wie die Welt funktioniert. Bei den DLCs konnten wir Entwickler uns in dieser Sandkiste ein wenig austoben. Für mich persönlich war es wie eine Art Art-Director-Rolle mit Stützrädern. Der visueller Stil war ja bereits von dem hochbegabten Director des Hauptspiels geprägt. Ich konnte meinen Zeh ins Wasser stecken und danach versuchen, meine eigene Stimme für Control Resonant zu finden. Bisher sieht die Resonanz am Stand jedenfalls gut aus!
Frage 4: Die Entstehung der Zug-Mission im „Foundation“-DLC
Vida Starčević: Ich erinnere mich an eine Remedy-Party im Büro, wo alle um deinen Schreibtisch herumstanden. Was hast du da eigentlich gemacht?
Arhi Makkonen: Erinnert sich jemand an die Mission „Shift Platform“ im Foundation-DLC? Wo Jesse Faden auf dieser U-Bahn-Plattform steht, der Tunnel endlos weitergeht, verrückte Retro-Musik läuft und seltsame Lichter blinken?
Gäste: (Jubel) Ja!
Arhi Makkonen: Unser Lead Designer meinte damals zu mir, dass fahrende Plattformen oder Zugfahrten technisch unmöglich seien. Wir tranken auf der Party diesen sehr hochprozentigen finnischen Schnaps namens Jaloviina (YOLO). Da kam mir die Idee: „Warum lassen wir nicht die Plattform in der Mitte stehen und bewegen einfach die gesamte Welt um sie herum?“
Wir hatten keine Werkzeuge für Zeitleisten, also habe ich es einfach ausprobiert. Ich habe U-Bahn-Tunnel aneinandergereiht und im Sekunden-Takt neu gespawnt, um zu testen, wann es flüssig aussieht. Am Ende funktionierte es. Alle Teams hatten vorher gesagt, es sei unmöglich – aber ich habe bewiesen, dass es geht. Unser Komponist Patrick hat dafür sogar extra einen eigenen Track mit einem sehr eurovision-artigen Saxophon-Solo komponiert!
Frage 5: Größte Herausforderung bei Control Resonant
Vida Starčević: Was war bei Control Resonant deine größte Herausforderung als Art Director und worauf bist du am stolzesten?
Emeri Raitanen: Es klingt vielleicht abgedroschen, aber: Ein Team aufzubauen, das das tatsächlich umsetzen kann. Wir konnten erfahrene Leute auswählen, die schon das erste Control zusammen veröffentlicht haben. Wie wichtig dieses eingespielte Teamwork ist, kann man gar nicht hoch genug einschätzen.
Frage 6: Ungestellte Fragen – Hunde und Katzen im Spiel
Vida Starčević: Welche Frage wurde euch in den Interviews bisher noch nicht gestellt, die ihr gerne hören würdet?
Emeri Raitanen: Ob es Hunde oder Katzen im Spiel gibt!
Vida Starčević: Und gibt es welche?
Emeri Raitanen: Ja, beides!
Gast: Kann man sie streicheln?
Emeri Raitanen & Arhi Makkonen: Die Hunde kann man streicheln! Aber die Katze wird von Courtney Hope gesprochen – da wäre ich vorsichtig! Es gibt also Langstons Katze im Spiel. Langston hat auf dem ersten Album sogar einen Rap-Song über seine Katzen.
Teil 2: Fragerunde des Publikums
Frage 1: Bosskämpfe in Control Resonant
Gast: Wie schwierig ist es aus Art- und Level-Design-Sicht, einen wirklich guten Bosskampf zu gestalten?
Emeri Raitanen: Im ursprünglichen Control waren die Bosskämpfe eher ein nachträglicher Einfall. Unser Game Director kam viel zu spät in der Produktion an und fragte, was wir für Bosskämpfe bräuchten. Sie waren damals nicht von vornherein professionell durchgeplant. Bei Control Resonant steckt es schon im Namen: Die „Resonanzen“ sind diese Bosskämpfe. Sie waren von Tag 1 an eingeplant, haben eine feste Bedeutung in der Story, und wir haben ihnen sowohl beim Design als auch bei der Grafik den nötigen Raum gegeben.
Arhi Makkonen: Vom Level-Design her hatte ein Designer von Anfang an die Aufgabe, die Arenen perfekt anzupassen. Jede Resonanz fühlt sich anders an und hat eigene Mechaniken. Manche sind menschengroß, andere riesig. Und man stolpert nicht einfach so in sie hinein – es gibt immer eine Art Reise oder Vorbereitung, bevor man auf sie trifft.
Frage 2: Das Schicksal von Dylan
Gast: Kann man für Dylan ein glückliches Ende freischalten, so wie für Jesse im ersten Teil?
Arhi Makkonen: Darüber müssen wir noch etwas schlafen. Sagen wir so: Es gibt Pläne. Aber das verlässt diesen Raum nicht!
Frage 3: Gravitations-Anomalien und Begehbarkeit aller Flächen
Gast: Wie furchtbar ist es, Levels zu designen, in denen man auf absolut jeder Oberfläche stehen kann?
Arhi Makkonen: Schrecklich, aber extrem aufregend! Die Gravitationsverschiebungen waren eine Idee des Game-Design-Teams. Wir hatten große Probleme damit, es übersichtlich und verständlich zu gestalten. Am Ende galt die Regel: Wenn eine Fläche begehbar aussieht, muss sie eine Gravitationsanomalie sein. Es sollte nicht nur in Skript-Sequenzen vorkommen, sondern überall im Spiel volle Freiheit bieten. Die Artists baten uns später sogar um ein Software-Tool, das einfach die Kamera dreht, damit sie beim Arbeiten nicht dauernd auf dem Kopf stehen mussten.
Frage 4: Weitere „unmögliche“ technische Hürden
Gast: Gab es neben der Gravitation noch andere Dinge, die technisch als „unmöglich“ galten und die ihr überwinden musstet?
Arhi Makkonen: Ja, absolut! Gegen Ende des Spiels gibt es wieder einen ähnlichen Fall. Und auch da bin ich wieder mit der Flasche in der Hand zu allen gelaufen!
Eine riesige Hürde war es generell, diese große Welt technisch machbar zu machen. Wir haben Test-Levels gebaut, Häuserblocks dupliziert und immer mehr Kaffeetassen platziert, bis das Tech-Team Stopp schrie. Dann haben sie zwei Wochen optimiert, und wir konnten wieder mehr Details einbauen. Dieser Prozess hat Jahre gedauert.
Frage 5: Vertikalität in den Levels
Gast: Wie viel mehr dieser riesigen, vertikalen Areale wird es geben?
Emeri Raitanen: Vertikalität war schon im ersten Control ein großes Thema. Durch die Gravitationsanomalien ist die Vertikalität in Control Resonant im Grunde sogar noch wichtiger als die Horizontale.
Frage 6: Anime als Inspiration
Gast: Remedy erwähnte mal, dass Anime eine Inspirationsquelle für Control Resonant war. In welchem Aspekt – Optik, Kampfsystem oder Lore?
Emeri Raitanen: Die konkreten Referenzen stammen meist direkt vom Game Director. Es geht vor allem um die übergeordneten Themen: Dass man gegen Monster kämpft, selbst ein Monster ist oder jemanden rettet. Wir versuchen in Interviews bewusst, keine einzelnen Werke zu nennen, weil wir wortwörtlich tausende Referenzen für Audio, Vision und Design nutzen.
Frage 7: Entstehungsprozess der Levels (Story vs. Design)
Gast: Entsteht das Level-Design auf Basis eines fertigen Drehbuchs oder baut ihr zuerst die Levels?
Arhi Makkonen: Man würde erwarten, dass wir ein fertiges Skript haben, aber das ist nicht so! Das Level-Design-Team probiert oft zuerst coole Ideen aus und pitcht diese dann dem Narrative-Team. Wenn es ihnen gefällt, wird es eingebaut. Die Autoren haben selten exakte Vorstellungen von den genauen Orten. Diese Freiheit macht meinen Job auch so spannend.



